厂商都没注意到的设计难题开元棋牌聊聊99%游戏
我们先前也和一位用游戏来教学的历史老师聊过 ——他为了带学生看看文艺复兴时期的佛罗伦萨▽◇☆★○,直接在课堂上打开了《刺客信条》●▪▪●,在游戏里边走边和学生解读周围的历史古迹▷▽•…★=、建筑风格□△•☆▪、装束习惯等△●▽☆□。
但归根结底◇-■▪,做游戏的人是要赚钱吃饭的▼•●=…,并非所有厂商都会像育碧这样特地设置一个部门来考究无障碍★…•…◁、正向价值等内容▽◆◆•○。况且在今年□•□△▼●,正向价值在游戏圈内已经成了敏感话题◁•○==,不少玩家担心厂商打着正向价值的幌子在游戏里硬塞一些无聊□□▼,甚至可能让人感到厌恶的内容○★••。那问题就来了•☆…○:Raashi和团队所做的事情◆•-,对育碧而言究竟意味着什么…☆◁?
当然•▼•★,并非所有人都像她这样在游戏里追寻怀旧感◆▪•▽…。在不同玩家眼中•◁◇▼▪,游戏可能有着多种意义●□◆○☆、作用•=。这也正是Raashi认为游戏能丰富玩家生活的原因•■◇◁□。
玩家使用记忆碎片=■•2023 语音沟通类游戏大全开元棋牌可以沟通的游戏有哪些。,可以在地图上标记某个位置的景象截图◇▷,以提醒自己这里的地图还没走完▷▷◇▲■,解锁新能力后可以回来看看-•●▽◆○。
游戏内添加字幕和音频描述▲☆-○○,她和家人又搬回了印度◇○□◆▪•。但Raashi仍能察觉到游戏内容与印度文化之间的相通之处开元棋牌官网▽=,w_1280☆◇▲△★,育碧和育碧员工分别收获了最佳贡献公司奖和个人成就奖▲=…。
至于为何后来决定从网约车公司跨行跳到育碧◇▽▽=◆•,Raashi表示▽▼■●,其一是因为自己一直都想回归创意产业☆▽□。她先前去当电视节目制作人=-,就是因为喜欢追寻创意■-☆。而且在她眼中▪◆▪:☆○“游戏可能是我见过把创造力开元棋牌官网▽▪、新技术者融合得最好的产品类型◇▽★…◇。▷●★”
在惊叹◇■“牛逼●■”之余-◆=▲◁,这也让我联想起▲□□◇,全盲UP主诺子喵呜…▼…○◆▼,靠听声辨位+弹幕指挥◆□•,打过《黑神话=◇▲△:悟空》第一个BOSS的情景…•;还有脑瘫UP主阿铭铭丶◇★,用嘴吹着气打过虎先锋……
至于如何理解游戏对玩家生活的影响……□■,Raashi解释说▼□=☆★:○…“我把游戏比作「窗户和镜子」▲◆●-◆。说它是窗户-•◆▼○,是因为你能沉浸地了解不同地区◆■、不同时间跨度里的文化•▼;说它是镜子◆☆▼,是因为你在游戏里的交互选择▽•、反应■•,其实也变相描绘了你是怎样的一个人○■。-◆◇■”
不论面对怎样的挑战▼☆★,这批玩家都能展现出强烈的游玩欲望•★,那厂商及产品方面呢☆▷☆•●▼?他们是否有包容这些玩家的意愿•☆?近几年业界时不时有提起的无障碍设计○●★,到底发展到了什么地步★▲?
q_95 />Raashi出生在印度▲▲★,行业显然是在变化的◆☆▪▷,我们当下需要花心思研究的设计■▼◆◇▷。
因为拥有体验不同文化的生活经历◆○▽◇△,Raashi平日会更加关注和包容不同人群▪▲、文化◁◇◇◇▪★。
比如▼•-▲■□,后来成为Uber首批员工之一的Raashi◆▽○•◇,在招人○▲■○▼-、面试时也会时刻提醒自己☆•●▼•▪:招聘不单单是看经历和经验•◆▪▽…△,也要考虑候选人是否具备更多样的技能☆◆▪,其思路能否为团队提供更多样的视角▲•。
谈到无障碍▼▷•,我第一反应是△☆★▲▷=:给残障玩家专门做的额外设计●◇-=题开元棋牌聊聊99%游戏。Raashi却觉得▷○==▪●,这样去定义无障碍的作用▼▷◇,有些窄了——无障碍的设计出发点可能是为了关照残障人士○■△○▼,但从结果来看-△●▼▽★,从无障碍设计中获益的用户=•-▽●□,其实五花八门△▽•□•▲。
其二☆…▪▽,Raashi相信○□△▼○=,媒体▼◁●▼、游戏等细分的娱乐类产品--■▪★○,拥有巨大的力量◆◁★▲◇★,而且因此肩负一种责任——见证和描绘文化的演变★▲…◁,人们看法的转变•=▽,并在一定程度上去提醒▷●、帮助人们进行思考•-◆•●。面试期间◇▲●▽■,她与育碧CEO Yves Guillemot等人聊过公司的历程开元棋牌官网▽▲▼▷○、理念后☆○▷•▲★,认为自己的个人价值观◆=△…,和育碧「通过创造深刻新颖的游戏体验•▼…,来丰富玩家的生活」的愿景也刚好契合▷○▷◇。
除了琢磨怎么让更多人玩上游戏以外▷◆-▽,育碧还一直在尝试通过游戏向玩家传递正向价值◁=△•:比如让玩家在堪比虚拟博物馆的《发现之旅》中学习历史…=;在《极限国度》里倡导玩家关注环保▷○■=○、森林火灾等环境问题△•…•;在刺客信条系列里还原巴黎圣母院等历史古迹……
一方面▽…,她觉得目前的无障碍设计○•=▽,从功能性和创新性来说■◆◇◁▼▪,都还有改进空间●…◇-△。特别是针对部分残障•▲☆,比如全盲等类型▽▲,Raashi觉得现有的无障碍设计做得还不够好▼☆。
以Raashi自身为例■•▲,她喜欢马力欧兄弟系列▪▲;也热衷于能够探索和学习历史的刺客信条系列□○▼•▽;最近这段时间=▼=▲☆,她比较喜欢玩《Venba》和《波斯王子●=:失落的王冠》……而把这些游戏结合起来看▲▪★◆•,你会发现▷▼◆-◁,它们多多少少带着一些怀旧或历史韵味●▲○◆。Raashi解释说□▪◆▪•△,她是在基于怀旧在玩游戏▪•◆△▪=:△□●▼“有些产品让我想起了童年△◇•。▲▪…★★■”
其二关于正向价值▽◆,Raashi给了我一句意料之外的回答○◆□▪:☆•◇“在研发游戏的过程中•△■◇,我们从来没有奔着正向价值去做内容…▲◆★▼。-=”她表示▷□◆★•▪,好不好玩▼◁■●▪○、有不有趣=■=,仍然是游戏的核心卖点•☆◁★◁▪,也是育碧做游戏时的最大目标•▪☆◇●,而正向价值只是这个过程中的副产物▽●•★•。
毕竟●◆,没有手的小卢○…◇○,凭两条手臂▼△◇○▽-,就打到了《英雄联盟》一区的大师400点▪▽•■▪-,操作不仅流畅-○•,还骚▷☆▪▪▷△。
那一刻◆…◇…,我才发现○▪▷▽,自己之前好像很少注意到这些人-▲:原来在游戏社区里…◇▷☆□,有这样一批特殊的重度游戏玩家▪◆▽。和其他玩家相比==,他们玩游戏需要付出比常人加倍的努力▽…•,但他们的意志也更坚韧=◆▪☆,失败时也更抗压□▲■•●▼。
另一方面□■,育碧只做游戏□○▲,不生产硬件设备…▪◇▽•★,但相关硬件的迭代•▲•…,对推动无障碍发展来说也至关重要☆△◇□◆▷。……▷“微软的无障碍控制器就是很好的例子☆▲▲•◆•,他们从硬件层面为玩家提供了便利◇-▽◁☆,我们也在和他们合作…□=•,希望结合新硬件推出更好的对应功能▷◇▽●•▼。▲●”
所以▼■…▲□▪,厂商究竟该不该关注包容▷◆、无障碍▼=▪■?这对行业来说到底是负担还是好事-•○?Raashi的想法•=-○◁,或许能给游戏人提供一些新的答案△★▷。
通过这款游戏◆★◁★,这段缘分◇☆△○◁△,
最早能追溯到她儿时▪□•▼。自己老家的文化□△◆◁▪▽,m_mfit/format-◁•◆■☆,在她还不记事的时候★▽●■,◆▷△◆•“6年前□☆,毕竟回顾行业发展史▪▲…☆◆■,jpg/quality●…,会有更多公司意识到这些内容的价值□◆●△。
再比如◆◁○□,由多伦多独游工作室Visai Games推出的《Venba》◆○●▪★■,讲述了一对印度移民夫妇和孩子在加拿大定居■□…▽★◁、在新环境中调整生活的故事▷•,这让Raashi回想起了自己作为移民成长的时光▷△▪○▲。
Raashi入职育碧不算早…•◁●,但这并不代表育碧在包容设计上动作慢▼◁。在过去十余年中•△,育碧都一直有在摸索包容文化=•▽▼、无障碍○●=、社会价值等方向●▪▽▲。其中无障碍更是育碧关注的重点之一▷◆◁=。
Raashi最初就业的领域■▷○★□☆,离游戏不算近□◆,而且她并不是一开始就在做包容性•◆、无障碍等方面的工作☆▽•●=。
具体到游戏来看▼○◆…▪,《波斯王子▼◇••○:失落的王冠》的记忆碎片功能(Memory Shards)◁☆▲★,也有异曲同工之处◁●。Raashi表示◆★▽◁◁,这个设计的本意是为了方便患有ADHD(注意缺陷与多动障碍)的玩家★▪○☆◁。但等游戏上线后◆=▲,团队却发现大部分玩家都在用记忆碎片功能△★●◆。
前不久…▼,葡萄君和育碧首席影响力官Raashi Sikka(下称Raashi)▽=◁★•…,聊了聊她对包容▪•●○■◁、无障碍▼△▽-◁…、正向价值等内容的理解•▪。在她看来=▪☆▽◇,无障碍设计的受益者并非只有残障人士☆▲■▽,且无障碍设计背后潜藏着一块不小的市场▼▷;正向价值只是游戏的副产物▲◆△▼,育碧仍认为好玩有趣永远是游戏的核心▲▽▷•△□,做到这一点才有机会去延展它的社会价值=■-▲。
其一关于无障碍▼◆…★,Raashi表示◇☆●■▪,她个人并不觉得做无障碍设计的首要目标是为了收益▪◆▪▼•,她和团队把这件事看作一种责任○▼▷▲☆:◇▪“残障人士是世界上最边缘化的人群之一-○。且不说游戏◁▼,光是在就业这块▽•◁,他们就会碰到很多常人想象不到的难题•▼★▪☆▪。所以就社会责任来说…▷▼☆◁☆,我建议有能力的厂商去尝试关注无障碍设计▪△○•◁△。▷△”
▼◁◆◆▪“我们有丰富的IP系列▪△★-▼○,也有能力在游戏里还原历史▼△,让玩家沉浸地吸收知识▲○=◁=▪。那在把游戏做好玩的基础上☆□…☆,如果有余力去做这件事•■◆,提供一些正向价值★△●=▲,有什么理由不去做呢□-△?☆▲•△□”
以前在PvP游戏里看到有人喷…▲△▷•“老子不用手都玩得比你好=□”时▷…-◁,总以为是大家刻意在用夸张手法去嘲讽对手▲□…▷☆=。但最近偶然在网上刷到一个玩家视频后▼☆◇◆,我有些懵了——这句看似离谱的嘲讽•△●○•,其实也可能是实话•▽★▷△?
当然◆●••▪◁,这次我和Raashi聊的无障碍设计=△○●,只是她在育碧负责的部分工作内容■▲。
等Raashi到了9-10岁时△▽▼▼•,当下有不少厂商在重压下裁员◁◆◇…、砍项目▷○=▪▽,m_mfit/format◁□★▪◇,可能并非是每个厂商都愿意花心思去摸索的方向•◇。但她相信★▲●,也希望未来能在育碧继续用这种方式◆○▪-▽■,是个相当大的创新▷△▪□。包容和无障碍★◇▪••▷、社会影响力开元棋牌官网○▼。…▲☆”在去年的Game Accessibility Conference(游戏无障碍大会)中=•▪★••。
聊到这儿=…□□▽▪,我才逐渐理解Raashi为什么会反复和我讲Consistency的重要性——「买到自己玩不了的游戏」这种事…▲★,如果发生在非残障玩家身上…-•…,可能很多人会直接退款•■★,转头去玩别的游戏●●;但对于选择本就不多的残障玩家来说◆▪=,他们最想要的解决方案可能并不是退款□▷•…,而是自己能玩上游戏•△▷,能享受游玩体验○…。
说到这儿□…◆•,可能很多人会觉得-□=,Raashi及其团队的作用○…•,就是整理出一个长长的无障碍设计列表•▪▷,以供育碧研发团队参考◆◁★。但Raashi告诉我▷◁☆△,那样做只会治标不治本△▼:◆●▼-“我们要做的★▲☆◇,是保障在整个产品研发周期◇▲▷◆☆,以在玩家从购买到后续游玩的整个过程中★▷,无障碍体验能维持Consistency(连贯性•▲◆、一致性)★▲▽•。▲-”
即便硬是站在商业化的角度来评价◁•□◇☆★,Raashi也不觉得这是无收益价值的事情▲…■◁▷△。倒不如说•=,无障碍设计本身就意味着更大的市场•○▪▲=,因为全球有约20%的残障人士◇…▲厂商都没注意到的设计难,为什么舍弃这么大一块市场呢▪…▲☆▼-?
能够被更多人看见和喜爱●□;这让她觉得△•…▪▲▷,但到了现在▼◇,Raashi也明白▼▽,家人带着她搬到了美国◁△□◇▪;虽然它的背景设定和印度无关◇◆■▼•▽,它几乎成了常态△▽●。未来完全可能变成游戏的标准化功能●▷。因为各种机缘巧合◁◁-▼☆○。
尽管在无障碍设计领域已经取得了一些显著成绩••,Raashi觉得…◇--…,大家要走的路仍然很长▽•★=□▪。
育碧时常邀请残障人士到公司测试游戏▲…▽、和研发团队交流-•●▲□-,其中一位玩家的发言我觉得还挺直切要害•□-◆:▷★◁▪■○“如果你的游戏没有针对视障▼•△▼▷、全盲推出对应的无障碍功能▷▪,只是在游戏里加了个盲人主角▪…▲◆•,那这种设计就不会真正帮到视障人群★◇□△▽▪。=□”
=•■“举个例子○=◁■,人行道阶梯的旁边一般会有坡道▲=◇,它最初的设计初衷是为了服务于坐轮椅的人☆◁,但是事实上骑自行车的◇-,推手提箱的◇★•◁•■,推婴儿车的都在使用它……无障碍设计方便的不仅仅是残障人士△●△▷,它给所有人都能带来便利▲▽▼-△△。□○…”
在2021年进入育碧前●•▼☆,她在电视台当过电视节目制片人▼▪●◇□,也曾在Uber担任社区/市场经理……虽然这个过程看着有些跳◆▲☆,但Raashi告诉我-△▲,她和包容文化很早就结缘了▲○。
要帮他们解决这些这些问题■•☆■•▲,就像Raashi所说◆△,必须要有连贯一致性△…◁◇,不是只在游戏某处做了个功能就行了-▷•★◆,而是要说到做到▽=★●,让残障玩家真正玩上游戏◁•。